自定义怪物攻击生效机率 数字越大生效机率越大(权重计算)
//1234567891011121314151617
//自定义怪物ID
配合怪物表:cfg_monster.xlsAA列
Custommonster字段绑定表:cfg_skill_present.xsl
技能表现特效ID攻击生效规则:
参数1#参数2#参数3#参数4#参数5
参数1:使用间隔(毫秒)
参数2:怪物HP 小于多少%百分比生效
参数3:生效机率 数字越大生效机率越大(权重计算)
参数4:攻击规则可使用次数(0或默认 不限次数)
参数5:攻击规则次数使用完毕后多少时间重新恢复分)怪物攻击伤害模式:
0=物理伤害
1=魔法伤害攻击类型:
1=怪物近攻
2=怪物远攻
3=怪物回血
4=召唤怪攻击目标模式:
0=单个目标攻击
1=群体攻击 (近攻自己为中心,远攻目标为中心)
2=直线攻击 (以自己为起点)
3=半月方式击中目标播放特效方式:
0=固定播放一个特效
1=被击中者每人播放一个特效怪物可攻击到人物的距离(0~12)群体攻击被击中目标范围(0~12)
设置:目标范围#目标数量(范围内随机选)自定义怪物攻击威力配置:
参数1#参数2
参数1:DC百分比(为空默认100%)
参数2:附加威力(点数)
(如果D列=3 怪物回血 参数1=怪物最大血量的百分比回血 参数2:无效不需要配置)是否真实伤害 或 是否百分比恢复血量:
真实伤害时 (0=否,1=是)
恢复血量时 (0=百分比,1=固定数值)附加伤害1:
格式:参数1#参数2#参数3#参数4 (多个用|分割)
参数1:附加类型(1=绿毒 2=红毒 )
参数2:成功机率 (0~100)
参数3:时间(秒)
参数4:点数附加伤害2:
格式:参数1#参数2#参数3(多个用|分割)
参数1:附加类型(1=麻痹 2=冰冻 3=蜘蛛网 4=0防御 5=0魔防)
参数2:成功机率 (0~100)
参数3:时间(秒)附加伤害3:
格式:参数1#参数2#参数3 (多个用|分割)
参数1:附加类型( 1=吸血 2=吸蓝)
参数2:成功机率 (0~100)
参数3:数值
参数4:计算方式(0=数值、1=当前值的百分比、2=最大值的百分比)附加伤害4:
格式:参数1#参数2#参数3
参数1:附加类型( 1=推动)
参数2:成功机率 (0~100)
参数3:推动格子数
参数4:是否推动高等级目标(0=否 1=是)召唤术:
格式:参数1#参数2 (多个用|分割)
参数1:怪物名称
参数2:单次召唤怪物数量绑定属性表ID说明:
参数1#参数2#参数3#参数4
参数1:成功机率(0~100)
参数2:生效时长(秒)
参数3:绑定属性ID(伤害型模式给对方减少属性,辅助型模式对对方增加属性)
参数4:属性比例加成绑定BuFF:
多个Buff用#连接
//nIDPresenteffectsConditionnTypenFlagnTargetTypeboMutilEffnDistancenRangesPowernRealHarmsAddEffect1sAddEffect2sAddEffect3sAddEffect4
2200091000#100#154545#0#0020011000
3200121000#100#545#0#0020012000
生效权重无论怎么改都不生效,每次攻击都轮流释放。客户端引擎是0807的
配置多种攻击的情况下 权重才有效的
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