怪物挨打音效死亡音效啥时候安排上?
以下提供给996技术在版本制作中,我们常常会制作一些怪物来营造不一样的版本体验,在制作新怪物时,有可能会遇见这样一个问题
我做的怪物怎么会没有对应的声音,那么我们现在就来解决怪物声音错误的问题。
首先,怪物的声音必须是wav格式,文件存在于wav目录的sound.lst目录内,可以用记事本打开.
现在我们将最关键的地方!怎么得到怪物声音的数值?
计算方式 怪物外观(appr)*10+200 比如半兽勇士,外观为102,则为1020+200,即1220则是他的声音播放文件
如下:
1220:
1221: wav\1220-1.wav
1222: wav\1220-2.wav
1223: wav\1220-3.wav
1224: wav\1220-4.wav
1225: wav\1220-5.wav
示意如下:
0怪物
1 人物靠近时,播放的声音
2 怪物展开攻击时候的声音
3 怪物展开攻击时候的声音
4 怪物挨打时候的声音
5 怪死亡时播放的声音
也就是说你只需要按照上面规则修改和添加即可.书写规则是从小到大排序,如半兽人的1220必须在1230前面,否则会失效.
4、TestStatus
此命令配合Gmexecute 使用
Gmexecute TestStatus 0 0
第一个参数为类型
第二个参数为时间
类型有(不全):
0 为清空所有颜色,还原人物本身颜色
1 红色
2 蓝色
3 黄色
4 紫色
5 麻痹
8 隐身
11 盾
果断MARK,996引擎起飞! 在这里整的
游戏特殊规则
声音如何配置
cfg_sound表配置id和文件,游戏内使用id
技能音效 施法音效=10000+技能表现id*10飞行音效=10000+技能表现id*10+1命中音效=10000+技能表现id*10+2
攻击音效 武器id=(6、20)音效id=50武器id=(1)音效id=51武器id=(2、13、9、5、14、22)音效id=52武器id=(4、17、10、15、16、23)音效id=53 武器id=(3、7、11)音效id=54武器id=(24)音效id=55武器id=(8、12、18、21)音效id=56其他情况音效id=57
人物死亡 男144女145
人物受伤 男138女139
怪物攻击 200+外观id*10+2
怪物死亡 只在外观id=80时才会生效200+外观id*10+6
怪物走路 随机生效,1/8概率生效 200+外观id*10+1
怪物出生 200+外观id*10
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