|
马上注册,下载996引擎,与更多游戏开发者交流。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册
×
本帖最后由 Zevil015 于 2024-6-7 14:06 编辑
引擎版本:2024.3.14.0
问题描述:研究了一周道具掉落的功能,但说明书上功能写得太碎,没有一个明确的流程,所以落实到产品上的效果七零八怪的。想问问,大哥们,要配个“普通的道具A、B、C,100%概率掉落其中一个,并且有50%会再掉一份”这样的需求应该怎么操作?现已知模式一:用Monitem文件里给每只怪独立配置掉落脚本,但由于不明原因完全无法生效。其次即使生效了,按说明书的说法也无法实现“一个包裹里的道具按不同权重掉落”(只支持1:1:1这样的完全平均的权重),即使后面有个“精准掉落”的介绍,填写繁琐之余,也很难实现“以不同权重掉落”的效果。
然后是模式二:通过boss_drop控制怪物掉落,但这个表很奇怪,它不是控制道具的“爆率”,而是控制“爆率的生效上限”,而我由于实在找不到道具的“爆率”到底是多少,所以也没法明白:“我想让一个道具是100%掉率应该填个什么数?50%的掉落概率应该填什么数?”只知道填的数越小实际掉率越高。掉率高的道具出来了,掉率低的道具必定一起出现。
两种模式都有奇奇怪怪且莫名其妙的设定,按理说一个这么多年的工具,操作和流程也应该很成熟才对,但就我现在获得的信息来说,确实没法达成正常的使用需求,想来问问大佬真正的配表流程到底是怎样的?
|
-
模式一,无法变化子道具的权重,最关键是我的游戏完全不生效
-
模式二,被迫选择的方式,但只能改“掉率上限”,不能直接改“掉率”的规则让我非常费解 ...
-
两种模式是互斥的,但实际上无论我怎么填lua脚本还是xlx文档,都只能生效boss_drop的掉落 ...
最后回复时间:2024-06-11 09:58:27官方回复了此贴
|