Zevil015  2024-6-7 11:52:31 | 技术答疑|
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发表于 2024-6-7 11:52:31 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 Zevil015 于 2024-6-7 14:06 编辑

引擎版本:2024.3.14.0
问题描述:研究了一周道具掉落的功能,但说明书上功能写得太碎,没有一个明确的流程,所以落实到产品上的效果七零八怪的。想问问,大哥们,要配个“普通的道具A、B、C,100%概率掉落其中一个,并且有50%会再掉一份”这样的需求应该怎么操作?现已知模式一:用Monitem文件里给每只怪独立配置掉落脚本,但由于不明原因完全无法生效。其次即使生效了,按说明书的说法也无法实现“一个包裹里的道具按不同权重掉落”(只支持1:1:1这样的完全平均的权重),即使后面有个“精准掉落”的介绍,填写繁琐之余,也很难实现“以不同权重掉落”的效果。
然后是模式二:通过boss_drop控制怪物掉落,但这个表很奇怪,它不是控制道具的“爆率”,而是控制“爆率的生效上限”,而我由于实在找不到道具的“爆率”到底是多少,所以也没法明白:“我想让一个道具是100%掉率应该填个什么数?50%的掉落概率应该填什么数?”只知道填的数越小实际掉率越高。掉率高的道具出来了,掉率低的道具必定一起出现。
两种模式都有奇奇怪怪且莫名其妙的设定,按理说一个这么多年的工具,操作和流程也应该很成熟才对,但就我现在获得的信息来说,确实没法达成正常的使用需求,想来问问大佬真正的配表流程到底是怎样的?

模式一,无法变化子道具的权重,最关键是我的游戏完全不生效

模式一,无法变化子道具的权重,最关键是我的游戏完全不生效

模式二,被迫选择的方式,但只能改“掉率上限”,不能直接改“掉率”的规则让我非常费解 ...

模式二,被迫选择的方式,但只能改“掉率上限”,不能直接改“掉率”的规则让我非常费解 ...

两种模式是互斥的,但实际上无论我怎么填lua脚本还是xlx文档,都只能生效boss_drop的掉落 ...

两种模式是互斥的,但实际上无论我怎么填lua脚本还是xlx文档,都只能生效boss_drop的掉落 ...
最后回复时间:2024-06-11 09:58:27官方回复了此贴
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发表于 2024-6-8 04:18:51 | 显示全部楼层
#CHILD 1/1 RANDOM
(
1/1 天尊头盔
1/1 天尊项链
;当CHILD不指定RANDOM后,根据几率爆下面的物品,子项爆率有效

#CHILD 1/2
(
1/100 火球术
1/1 治愈术
1/1 基本剑术
1/1 精神力战法
)
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 楼主| 发表于 2024-6-8 11:20:26 | 显示全部楼层
mrkingli 发表于 2024-6-8 04:18
#CHILD 1/1 RANDOM
(
1/1 天尊头盔

这个方式就是我上面提的模式一,但是我的游戏转不了模式一的掉落。,问一下大佬,你的版本号是多少?
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发表于 2024-6-8 13:25:35 | 显示全部楼层
Zevil015 发表于 2024-6-8 11:20
这个方式就是我上面提的模式一,但是我的游戏转不了模式一的掉落。,问一下大佬,你的版本号是多少? ...

用变量做爆率呗
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发表于 2024-6-11 09:58:27 | 显示全部楼层
感谢楼上的回复 boss_drop 不好用脚本控制的
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